O currículo de atributos de Lara é extenso: arqueóloga, aventureira, rica, bela e dona de um corpo escultural. A questão é: como desbravar o mundo em busca de tesouros, correr os perigos da selva, desvendar tumbas e ruínas no Egito, e vestindo apenas um short curto e uma regata?
A representação gráfica de Lara Croft tem contexto: foi criada em meados dos anos 1990, época em que vivia-se o ápice da sexualização das personagens femininas, tanto nos filmes quanto nos games.
"Por ser um jogo em terceira pessoa, você está sempre olhando para as costas dela. Não tinha como não tirar os olhos do traseiro da Lara", diz a comunicadora Karin Cristina, 29, que jogou as primeiras versões do game na época. "Eu nem sabia o que era representatividade ou representação feminina, mas é claro que a Lara em 'Tomb Raider 2' era bastante incômoda. Aqueles peitos enormes eram estranhos para mim aos 12 anos".
Karin tem outra lembrança marcante da personagem: os gemidos. "Tudo o que você faz no jogo, a Lara geme. Ela corre, dá cambalhota, cai no chão, atira, se esquiva, e faz tudo isso gemendo".
A estudante de Ciências Sociais Samara Cardoso, 23, teve um choque ao rever Lara depois de crescida. "Passei muitos anos longe da franquia e retornei com o lançamento do reboot de 2013. Na época, já mais velha, eu me surpreendi porque nunca tinha pensado como era estranho a Lara correndo e pulando quase nua, sendo que ela é uma arqueóloga".